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一扇门看起来很简单 《控制》《巫师3》等开发者们可是恨死它了
时间:2021-03-21 10:25:55

《DeathTrash》开发者 Stephan Hövelbrinks 在推特上贴出他在 Discord 的小抱怨:「门在游戏中是个複杂的机制,它是个动态漏斗(dynamic funnel),所有物体、角色间的互动、阻碍与记忆会因为它的开关大大不同。」而这段引起了非常多同业的回应,如《控制》首席设计师 Sergey Mohov 就回应:「我不知道玩家们在《控制》中穿过多少扇门,但是总数绝对比武器跟特殊能力还多。」代表这个小小东西的重要。

曾任《巫师三》设计师的 Marcin Pieprzowski 也回应:「在游戏序章中玩家跟 BOSS 战斗时会锁上门,然后等玩家击败它后才会解开,在这段设计中我们发现了多达 12 种意外情况,会让玩家永远被锁死在裏头或者更多意想不到的状况,而我们的第 13 种办法就是不要上锁。」

还有更多更有趣的回应与抱怨,某种程度上也是众星云集,其实都是游戏开发者的甘苦谈,门就是在游戏以至于程式设计反应中的那个「我不知道我做了什么,这东西无法运作」、「这东西成功运作了,我根本不知道我做了什么」的最大挑战,其他东西反而没有这么艰深困难。

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