制作流行游戏的续集带来很多焦虑,一些玩家会对更多相同的东西和一些新的敌人和武器感到满意。但是在竞争异常激烈的现代市场中,出现了比任何理智的人都可能玩的游戏更多的头衔,这是避免二年级低迷并使第二款游戏真正变得特别的压力。
Hopoo Games是2013年热门单曲《 Risk of Rain》中的一支小型独立团队,其续作将这一理念牢记在心,该续集本月开始发售。它可以很轻松地在第一款游戏中经过精心调校的“ roguelike”动作中滑行,该游戏将紧张的战斗,银河战士式的探索和部落的生存结合在一起,为您带来令人上瘾的体验。
取而代之的是,它进行了一场巨大的堵博:将整个体验移植到3D for Rain of Rain 2中,同时保持原样的氛围,让我们看看Hopoo是如何解决的。
进入三维
游戏历史上有一些著名的2D特许经营案例,使这种跳跃成为了现实,研究其中的一些以了解其管理方式具有启发性。
进入3D的最著名的飞跃可能是在1996年,当任天堂将Nintendo 64游戏机与Super Mario 64 的发布耦合在一起时。当需要使用3D时,导演宫本茂(Shigeru Miyamoto)意识到,游戏无法实现那种精确的像素精确反射测试。
宫本聪在接受日本官方战略指南采访时表示,跳跃物理在开发过程中途发生了变化,使其感觉更加直观。使2D游戏变得“有趣”的本质与[3D游戏]完全不同。人的大脑并不擅长动态计算多维空间中的向量。
这种精简也扩展了马里奥的其他能力。之前的《超级马里奥》游戏引入了其他功能,例如浣熊服和Yoshi,《超级马里奥64》则将其缩减为三个特殊的上限。与之相称的是,他马上拥有广泛的标准技能,包括跳墙和后空翻。添加了这些功能中的每一个,为玩家提供了更多浏览世界的机会。
同时,Konami的开发人员正在努力将他们的《合金装备》系列推向下一代。导演小岛秀夫(Hideo Kojima)知道沉浸感是关键,这促使他的团队使阿拉斯加军事基地的比赛尽可能像真实建筑物一样进行。他知道2D游戏接受的抽象玩家在3D空间中会感到不自然。
到目前为止,这些团队已经克服了许多障碍,但是这并不意味着将游戏切换到3D空间很容易。
坠落事故
《下雨的风险》的基本游戏玩法不是以前从未见过的。放置在外星星球上的玩家(单独或合作社)必须找到隐藏在每个关卡中的传送器并激活它。当他们这样做时,它会触发敌人来攻击他们的位置,并且他们需要坚持一定的时间,直到它加电,然后才能继续前进。
使游戏如此引人注目的是硬骨头的游戏玩法以及广泛的战术选择和功能增强。Hopoo创造了一种微妙的平衡,您在每个关卡中花费的时间越长,敌人就会越强大,而自我补充的健康系统则可以在您退出战斗时修补您的身体,从而平衡您的身体。经常要求玩家在安全和危险之间行走剃刀的边缘。
按照经典的随机流氓风格,每个播放过程中都会发现100个独特的物品。它们通常可以在神殿中找到,可以从商店购买,也可以从死掉的怪物中掉下来,每种都会对您的游戏产生直接影响。这意味着每次运行都会为您提供不同的部署选项套件。结合多种角色原型,您将拥有一个简单而深入的游戏。
新风险
当Hopoo的团队开始构思《 Risk of Rain》的续集时,他们并没有计划进行如此重大的飞跃。他们最初的想法只是让玩家控制游戏中的怪物兽。抛弃这个想法后,他们开始尝试对核心体验进行逐步改进。
这些改进之一涉及使玩家角色的设备在屏幕上的虚拟形象上可见,这对于2D游戏而言是一项非常困难的任务,其中需要为每个赃物在多个动画帧上绘制单个精灵。原始游戏有100个不同的项目,这是一个很大的要求。他们首先尝试了使用3D建模角色的2D方法,然后将其推入2.5D并允许一点横向移动。最后,他们咬紧牙关,决定看看全3D游戏的感觉。
感觉很棒。额外的活动平面使瞬间战斗成为了完全不同的体验,但同时也带来了一些挑战。在接受Gamasutra采访时,如今的三人团队讨论了如何使物品提取有意义是另一项任务。处于3D模式的风险2为我们提供了很多用于物品效果和用途的新设计空间,他们指出某些拾音器将仅在其3D世界中起作用。
知道你的极限
在“下雨的风险2”中,您可能会注意到的一件事是Hopoo避开了竞争性多人游戏。在以电子竞技为主导的现代游戏市场中,这可能会导致商业失误。毕竟,没有比让玩家彼此对抗更容易的方法来延长游戏的使用寿命。
但是,在三人的团队和一系列令人眼花items乱的项目,修饰语和角色类型的情况下,Hopoo知道想出一种平衡所有这些可能性的方法是不可能的。像《守望先锋》这样的游戏经过不断调整以解决粉丝的抱怨,这清楚地表明,小工作室将被保养所消耗。
取而代之的是,他们专注于自己的核心竞争力,将其迭代到第三个维度,并推出了一款似乎准备将其旗舰产品推向新一代的游戏。Risk Rain 2是使特许经营向前发展的一种巧妙而明智的方法,我们迫不及待地想知道它在8月11日发布后的增长情况。